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라이엇 게임즈가 ‘리그 오브 레전드’ 를 기반으로 모바일/콘솔 플랫폼으로 내놓는 MOBA, ‘와일드 리프트’ 가 본격적으로 모습을 드러낸다. 10월 중으로 진행될 ‘와일드 리프트’ 의 모바일 대상 클로즈 베타 테스트를 앞두고 게임을 소개하는 프레젠테이션을 진행했다. 본 PT 에는 라이엇 게임즈의 브라이언 피니와 벤 포브스가 참여했다.
라이엇 게임즈 '페랄포니' 브라이언 피니
브라이언 피니는 닉네임 ‘페랄포니’ 로 알려져 있으며, 피즈, 그레이브즈, 헤카림, 제이스, 럼블 등의 챔피언을 디자인한 것으로 유명하다. 브라이언 피니는 와일드 리프트의 기획을 총괄하고 있다.
게임 소개
와일드 리프트는 기본적으로 ‘리그 오브 레전드’ 의 깊이 있는 5대5 게임 플레이를 느낄 수 있으면서 보다 접근성을 강화하여 친구, 지인들과 쉽게 할 수 있도록 한 게임이다.
모바일과 콘솔 플랫폼을 위해 최적화된 버전으로 완전히 새로이 제작하였으며, 이들 플랫폼의 조작계에 최적화된 방식을 추구했다. 그리고 보다 빠른 게임 진행 속도를 위하여, 맵을 새로이 제작했다. 소환사의 협곡보다 조금 작지만 익숙한 구조의 맵이다.
리그 오브 레전드의 장기적인 서비스 성공을 본보기 삼아, 와일드 리프트도 이렇게 장기적인 관점에서 스마트폰 호환성, 배터리 사용량, 네트워크 지연 및 사용량, 반응속도 등 플랫폼 상의 문제들을 모두 고려하여 철저히 대비했다.
신규 플레이어들이 ‘리그 오브 레전드’ 라는 문화에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 목표이지만, 다만 게임 자체가 너무 쉬운 게임이 되기를 원하지는 않는다. 쉽게 접근할 수 있되, 모바일과 콘솔에서 경쟁 게임의 수준을 현재 ‘리그 오브 레전드’ 수준으로 한층 끌어 올릴 수 있도록 함이 개발진의 목표다.
라이엇 게임즈는 현재 전세계 20개 이상의 오피스, 2,500명 이상의 직원이 일하고 있다. 2009년 리그 오브 레전드 이후 2019년 TFT 를 시작으로 올해 신작을 내어 드디어 라이엇 게임이 아니라 게임즈가 되었다는 농담을 하기도 했다. 올해에도 2개의 신작을 냈고, 이제 와일드 리프트의 차례다.
와일드 리프트는 150명 이상의 라이어터와 더 많은 전세계 파트너로 구성된 팀이 개발중이며, 10년 이상 경력의 ‘리그 오브 레전드’ 개발자와 플랫폼 전문가, 아티스트가 참여중이다. 9월부터 각 지역별 베타 테스트를 시작해 현재에 이르고 있다.
많은 피드백은 와일드 리프트가 정말로 ‘리그 오브 레전드’ 로 느껴지고, 지속적으로 플레이하고 싶다는 것이었다. 그리고 클로즈 베타 데이터를 바탕으로 수많은 밸런스 조정과 버그 수정 중에 있다. 아울러 한국 및 일본의 클로즈 베타 테스트는 10월 8일부터 시작된다. 이번 테스트를 통해 게임 플레이와 시스템, 그리고 지역 인프라와 플레이어 반응 등을 살필 예정이다.
게임플레이 설명
와일드 리프트는 모바일/콘솔 기반으로 해당 플랫폼에서 익숙한 듀얼스틱 컨트롤로 게임을 플레이하게 된다.
와일드 리프트의 챔피언 전략은 간단하다. ‘리그 오브 레전드’ 의 느낌을 유지하고 ‘리그 오브 레전드’ 유저의 기대치를 충족시키는 것이다. 이를 위해 새로운 그래픽 업데이트 및 새로운 조작체계에 최적화시키는 것이 과제였다.
첫 출시 때에는 모두가 좋아하는 챔피언부터 우선적으로 준비되며, 추후 더 많은 챔피언을 선보인다. 먼저 듀얼스틱 조작에 수월해보이는 챔피언을 위주로 선정되었고, 그리고 피즈나 야스오 등 트리키한 플레이가 중심이 되는 챔피언이 이 게임에서 제대로 구현될 수 있는지 확인하기 위해 들어갔다.
버튼 수가 제약되기 때문에, 이를 위해 일부가 변경되었다. 사용효과가 사라지고 패시브화된 기술들이 있다. 듀얼 스틱 방식의 장점을 극대화하여, 일부 스킬 사용에서 보다 정교하게 할 수 있고, 그리고 게임 시간을 단축시킨 만큼 챔피언 마다 한 게임에서 퍼부을 수 있는 화력을 더욱 극대화시킨 특징이 있다. 예를 들어 애쉬의 궁극기를 터치 조작으로 유도가 가능하다.
클로즈 베타 출시 챔피언은 약 30여종 이상이며, 알파 때에 비해 문도 박사, 소나, 자르반 4세 등 6종이 더 추가되었다. 계정 레벨이 올라갈 때마다 새로운 챔피언을 무료로 해금할 수 있다.
개발진들은 ‘리그 오브 레전드’ 는 배우기 어렵고, PC 앞에서 게임을 해야한다는 의견을 많이 받았다. 그래서 ‘와일드 리프트’ 는 보다 쉽게 시작하고 배우는데 초점을 두었다.
와일드 리프트의 맵은 PC 버전보다 조금 더 작으며, 정글이 조금 간소화되었다. 공격로에는 억제기가 없고, 각 공격로의 3번째 포탑에 억제기가 내장되어 있으며, 넥서스의 쌍둥이 포탑도 없이 넥서스가 자체적으로 공격 능력을 가진다. 레드 진영, 좌하단은 블루와 대칭형인데, 플레이어는 항상 레드 진영에서 플레이하는 화면으로 보이게 된다. 이는 조작 방식 때문에 블루 진영을 플레이하는데 어려움이 있기 때문이다. 그래서 와일드 리프트에서는 탑과 봇으로 나누지 않고, 1인 공격로, 2인 공격로로 나누게 된다.
와일드 리프트의 용은 2019 시즌 버전의 용과 유사하며, 다만 각 게임당 1종의 용이 한 번만 등장한다. 용의 변경점은 두가지인데, 하나는 바다용이 기존의 효과 대신에 물리 피해와 마법 피해를 강화시키는 효과를 준다는 점이다. 바다용을 이용해서 버티기보다는 보다 공격적으로 플레이하길 원했다. 다른 하나는 후반에 한마리의 각 원소별 장로 드래곤이 나오는데, 기존 원소 용의 효과보다 3배 강한 버프에 불사르기 효과를 얻을 수 있다.
와일드 리프트는 15~20분 사이의 플레이 타임을 가질 것이며, 이에 대한 피드백은 지속적으로 받을 것이고, 이 플레이타임에 영향을 줄 수 있는 모든 것, 예를 들어 사소하게는 미니언 체력까지도 세심하게 조율할 계획이다. 다만 너무 짧게되어 ‘리그 오브 레전드’ 같은 깊이 있는 게임 플레이를 할 수 없게 하고 싶지는 않다. PC 버전만큼 전략적이고 깊이가 있는 게임을 지향한다.
아이템 상점을 예로 들면, 와일드 리프트도 PC 버전과 동일하게 기지 상점에서만 아이템을 구입할 수 있고 아이템마다 능력치에서 PC 버전과 약간의 차이는 있지만 활용법은 대체로 동일 하다. 다시 말해 라바돈 같은 경우 기존처럼 주문력을 증가시키고, 무한의 대검은 여전히 치명타를 증가시킨다.
와일드 리프트에는 명시적인 정글과 서포터 아이템이 없다. 정글은 강타 자체가 변경되어 필요하지 않게 되었고, 서포터의 경우 골드 시스템을 개편하여 기본적인 체계로 보완했다.
아이템 구입에 들어가는 시간을 줄이기 위해, 게임 시작 전 챔피언 선택에서 미리 어떤 아이템을 사용할지 세트를 선택할 수 있다. 기지에 있을 때 화면 좌상단에 표시되는 아이템을 눌러 내가 미리 구성한 아이템 세트를 빠르게 구입할 수 있다.
액티브 효과가 있는 아이템 사용 방식도 변화했다. 장화를 구입하게 되면 이동속도를 증가시키는 버튼이 나타난다. 와일드 리프트의 액티브 아이템은 장화의 부가 효과로서 있으며, 그래서 하나씩만 구입할 수 있고, 장화 종류와는 무관하다. 때문에 액티브 아이템을 구입하면 그 액티브 효과만 생기고 다른 부가 능력치가 달려있지 않다.
서포터는 구원을, 탱커는 가고일을 선택하고, 메이지는 존야를 구입하곤 하는데, 와일드 리프트에서는 온전히 액티브 효과만을 보고 구입하기 때문에 베인 같은 AD 딜러도 존야를 구입할 수 있다.
현재 몇가지 새로운 아이템을 실험중이다. 예를 들어 종말의 겨울은 여신의 눈물을 사용해 조합하는 탱커 아이템으로 적에게 CC를 걸면 자신에게 보호막을 부여하는 아이템이다. 조화로운 메아리는 루덴과 비슷하지만 치유형 서포터를 위한 아이템이다. 이처럼 상점에서 새로운 아이템을 볼 수 있기 때문에 이들을 시도해보고 피드백을 부탁한다는 말을 남겼다.
물론 그렇다고 해서 와일드 리프트가 리그 오브 레전드와 완전히 다른 게임이 되도록 하려는 것은 아니며, 기존의 경험을 기반으로 보다 플랫폼에 최적화된 경험을 만들고 싶었다.
그중 하나가 일명 막타, CS를 먹게 하는 최후의 일격이다. 막타는 공격로를 유지하고 압박하며 성장하는 느낌을 주기 위해서 매우 중요한 요소다. 이 막타를 얼마나 잘 치느냐가 중요하지만, 게임 상에서 최후의 일격으로 잡아낼 수 있는 미니언의 체력 바를 밝게 빛나게 처리하여 강조해준다. 그래서 이런 부분에서의 실력 격차는 곧 빠르게 줄어들 것이라 생각한다.
또한 이 장르에서 시야가 매우 중요한데, 기존의 ‘리그 오브 레전드’ 처럼 와드 설치와 와드를 밝혀내는 랜턴 모두 있으며, 또한 전장의 안개 시스템도 이 플랫폼에 적합하게 바뀌었다.
게임의 원활한 구현을 위해 새로운 기술이 많이 동원되었고, TFT 모바일을 통해 얻은 터치스크린 노하우 등이 들어갔다. 단체 전투에서 각 챔피언을 올바르게 선택하고 공격하여 전황을 바꾸는 등의 상황을 체험하기 쉽도록 했다.
듀얼스틱 컨트롤에 맞게, 기존 모바일 게임들을 했다면 익숙한 방식의 UI 다. 왼쪽에는 이동을 관장하는 스틱이, 오른쪽에는 스킬 바가 존재한다. 우하단에는 기본 공격 버튼이 있다. 그 옆에는 타워, 미니언을 우선 공격하도록 지정하는 버튼이 있다.
모든 기술은 탭 캐스팅이 가능한데, 즉 버튼만 눌러도 기술이 알아서 근처의 합리적인 타겟을 지정하여 발동한다. 챔피언이 있으면 챔피언을 우선하고, 없다면 가장 가까운 대상을 향한다. 또 버튼을 누른 상태로 끌어서 대상을 지정하여 발동하는 방식도 가능하다. 또 기본 대상을 지정하면, 그 대상과 전투를 하면서 스킬이 그 대상을 타겟으로 나가게 된다.
카메라 버튼이 있고, 기본적으로는 잠겨있다가 카메라 버튼을 누르고 끌어서 시야를 조정하여 볼 수 있다. 장거리 스킬을 사용하면 자동으로 이동하고, 사거리가 맵 전체인 스킬을 사용할 때는 카메라가 이동하여 대상을 보며 사용하게 된다.
게임 모드는 클로즈 베타에서 일반 게임과 AI 대상 게임, 랭크 게임, 커스텀 게임이 있다. 계정 레벨이 오를 때마다 새로운 보상으로 챔피언을 얻게 된다. 역시 파란 가루를 얻어 새로운 챔피언을 구입 가능하다. 와일드 리프트에서는 플레이어들이 최대한 빨리 새 챔피언을 얻을 수 있도록 할 계획이다.
랭크 시스템 및 기타 사항
랭크 게임은 10레벨부터 해금되고, 랭크 시스템은 아이언부터 챌린저까지 10개 티어가 있다. 각 티어별로 마스터 이전까지는 4개의 단계가 있으며, 마스터와 다이아몬드 사이에 에메랄드 티어가 추가된다. 아이언부터 에메랄드 까지는 랭크 수정을 승패에 따라 하나씩 잃고 얻으며, 랭크 수정 캡을 모두 채우면 승급이 가능하다. 다이아몬드부터는 기존의 ‘리그 오브 레전드’ 와 동일한 방식의 VP 룰에 따라 올라간다. 1,2,3,5 명이 랭크 게임을 동시에 돌릴 수 있고, 사전에 팀을 구성했는가를 고려하여 매칭이 된다.
와일드 리프트의 현금 결제 콘텐츠는 와일드 코어라는 재화를 결제로 구입, 이를 사용해 아이템을 획득할 수 있다. 추후 다양한 와일드 리프트 인게임 상품을 추가할 예정이다.
스킨의 경우 클로즈 베타에서는 ‘리그 오브 레전드’ 와 같은 스킨들이 있지만, 추후에는 와일드 리프트만의 스킨도 출시할 예정이다. 클로즈 베타에서는 스킨, 챔피언 선택 및 승리 화면 포즈, 감정표현, 협곡 내 휘장, 아이콘, 마커(적 처치 후 사용하여 적 위에 설치하는 오브제)를 구입할 수 있다.
개발진은 와일드 리프트가 진정한 무료 플레이 게임이었으면 하며, 플레이 내용을 해치는 어떤 유료 아이템도 추가하지 않을 것이고, 유료 아이템을 게임 내 진행도를 통해 얻을 수 있는 방법이 다양하게 존재한다. 포로 주화가 그 예인데, 플레이 하며 획득하여 장식 보상을 얻을 수 있는 인게임 화폐다. 플레이 시간과 구입 가치 모두가 존중받는 게임이 되고자 한다.
와일드 리프트는 PC 버전과 인게임 상품을 공유하지 않으며, 다른 엔진으로 만들어졌고 분리되어 운영되기 때문에 동일하지 않다. 다만 많은 부분에서 연동하고자 하며, 같이 이벤트를 진행하는 등 여러 아이디어를 가지고 있다.
라이엇 계정이 있을 경우 와일드 리프트에 연결하여, ‘리그 오브 레전드’ 플레이 경력에 따라서 와일드 리프트 보상이 런칭 시점에 증정될 예정이다.
최소 사양은 안드로이드는 4코어 1.5Ghz, 1.5GB 램, 1280X720 해상도 이상의 스펙을 가진 기기, 아이폰은 아이폰7 이상이다. 기본 30 프레임으로 동작하며 60프레임 모드가 있지만, 옵션을 통해서 조정할 수 있다.
개발팀에서 가장 개선에 노력하고 있는 부분 중 하나가 네트워크이며, 이번 테스트를 통해서 조정할 수 있을 것이다. 밸런스, 디자인, 인프라, 이스포츠 등등 수많은 부분에서 우리가 알지 못하는 것들이 많고 지속적으로 개선해 나가고자 한다.
Q&A
● 모바일 MOBA 의 경우 탈주 유저가 정말 많다. 어떻게 이를 해결하려고 하나? 경우에 따라서는 탈주한 유저 자리에 대신 AI를 넣는 경우도 있다.
브라이언 : 이건 매우 어려운 문제다. 우리도 AI를 활용하려고 생각하고 있다. 플레이어가 탈주하거나 하면 AI가 한동안 플레이를 대체할 수 있도록 고려하고 있는데, 굉장히 어려운 문제고 내부적으로 더 나은 해결책을 찾고 있지만 결코 쉬운 해결책이 없는 문제인듯 하다.
● 챔피언 리메이크의 경우 어떻게 진행되나? 예를 들어 문도 박사의 경우 곧 ‘리그 오브 레전드’ 에서 비주얼 업데이트가 이루어지지만 와일드 리프트는 본편 그대로인 듯 한데.
브라이언 : 문도 박사가 좋은 예시인 듯하다. 물론 두 게임이 차이가 있을 것이고 동일하지는 않지만, 리그 오브 레전드에서 챔피언의 컨셉이나 성능적으로 매우 큰 변화가 생긴다면, 우리도 그런 변화를 비슷하게 디자인하여 적용할 것이다.
벤 포브스 : 기본적으로 두 게임에서 챔피언의 큰 틀은 동일하게 유지하고자 한다. 플레이어들 중에 두 게임을 동시에 한다면, 다른 게임에서 얻은 경험을 다른 게임에도 쓸 수 있도록 하고 싶었다. 이 챔피언의 약점은 무엇인지, 강점은 무엇인지, 어떤 플레이가 필요한지 등등.
● 와일드 리프트에서는 한판 한판의 게임 플레이 시간을 짧게 가져가고자 한다고 했는데, 이를 위한 변경의 핵심은 무엇인가?
브라이언 : 게임 플레이 타임을 보다 짧게 만들기 위해 수많은 변화가 가해졌다. 앱을 켜서 플레이를 끝내기까지 30분을 한계로 잡았고, 시작 전 준비 시간까지 합치면 많아야 실제 한판의 플레이 타임은 20분 남짓, 우리가 원하는건 16분 가량이다.
그러다보니 변경할 부분이 엄청나게 많았고, 여러 디테일들을 모바일로 가져오면서 바꾸게 되었다. 예를 들어 미니언의 생성 및 이동속도, 게임의 기본 시스템 수정 등, 플레이어들이 쉽게 알아차리기 힘든 부분도 변화를 주었다. 또한 초반에 너무 쉽게 오브젝트를 가져가지 못하되 후반에는 변동이 크도록했다. 이를 조절하는데만 1년이 걸렸다.
한판의 게임에서 겪게되는 각 플레이 단계, 전초전부터 중요한 한타와 마지막 클라이막스까지 각 중요한 플레이순간들을 빼거나 놓치지 않으면서도, 게임 전체의 빠르게 템포를 가져갈 수 있도록 하는게 우리의 목표였다.
● 와일드 리프트에도 칼바람 나락이 추가될까?
브라이언 : 여러 추가 게임 모드에 관심이 있어 시도해보겠지만, 현재로서는 추후 어떤 것이 추가된다고 말하기는 어렵다.
● LoL 에서 e스포츠가 매우 중요한데, 와일드 리프트의 e스포츠는 현재 계획이 있나?
브라이언 : 우리가 굉장히 관심이 많은 영역이지만, 추후 살펴봐야할 것 같다. 아직 출시 전 초기단계라 더 많은 고려사항이 있고, 플레이어들이 무엇을 원하는지 더 탐구해봐야 한다. 물론 플레이어들이 직접 e스포츠를 하겠다면 적극 지원하겠지만, 아직 우리가 어떤 것을 할지는 고민을 더 해보겠다.
● 빠르고 정확한 조작을 통해 멋진 장면을 구현하는게 이 장르의 묘미인데, 와일드 리프트에서는 어떻게 가능한가.
브라이언 : PC 버전을 보고 그 안에 들어있는 것을 최대한 모두 구현하고자 노력했고, PC 버전에서 보는 재미있는 장면들을 와일드 리프트에서도 구현하고 볼 수 있을 것이다. 점멸 스펠을 멋지게 사용하거나, 아리의 점멸 매혹, 제드의 멋진 궁극기 사용 등 이런 장면이 와일드 리프트에서도 가능하다.
자르반 4세의 경우, 깃발을 던지고 Q를 사용하여 적을 띄우는데 이게 그 챔피언의 핵심 메카닉이지만, 모바일에서는 이런 조작을 구현하기 어려웠다. 그래서 이를 정밀하게 PC 버전처럼 사용할 수 있도록 하여, PC 버전이라면 여러 번의 조작이 필요하지만, 한 번의 조준과 버튼을 두 번 눌러서 빠르게 동일한 조작을 할 수 있도록 했다.
● 출시 일정은 아직 확정되지 않았나?
브라이언 : 출시 일정은 확정하지 않았고, 현재 진행중인 테스트들의 결과, 그리고 그 피드백을 게임에 적용하는 과정을 살펴보고 정할 수 있을거라 본다. 플레이어들이 원하는 바에 대한 피드백을 많이 받고 있고, 그들이 원하는 것이 시장의 니즈라고 보기 때문에 이에 따라 깊이 있는 게임을 만드는게 우리의 목표다. 그 이후에 일정을 확신할 수 있을 듯 하다.
● 골드 수급량이 ‘리그 오브 레전드’ 와 다르다고 했는데, 칼바람 나락처럼 CS에 공통 골드가 들어오는 느낌으로 생각하면 되나?
브라이언 : 완전히 동일하진 않다. 막타를 치면 추가 골드를 얻는데 그 근처의 챔피언에게 동등하게 분배된다. 그 비율이 칼바람 나락보다 훨씬 높은 편이다. 듀오 라인에 서게되면 CS의 50% 를 분배한다.
● 정글이 작아졌다는 것이 어떤 의미인지 궁금하다. 몬스터가 줄어든 것인가?
브라이언 : 그건 아니다. 몬스터를 조정한 유일한 캠프가 칼날부리 캠프인데, 이마저도 작은 몬스터의 개수만 약간 줄어드는 정도이고 모든 정글은 같다. 간소화된 것은 장애물이나 이동 동선에 대한 이야기이며, 위치나 종류는 PC 버전과 동일하다.
● 마지막으로 한국의 팬들에게 한마디 말씀 부탁드린다.
브라이언 : 항상 팬들께 감사드리고, 드디어 여러분이 와일드 리프트를 직접 할 수 있게 되어 매우 기쁘다. 항상 여러분이 보여주시는 멋진 플레이를 우리가 접하기를 기대한다. 그럼 협곡에서 뵙겠다.
벤 포브스 : 게임을 만들어 나갈 때마다 항상 한국 커뮤니티에 많은 도움을 받는다. 감사하며, 기대하는 수준의 게임이 되도록, 기대에 맞출 수 있도록 노력하겠다.
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